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2018年 eスポーツの世界中で今起きている大きな時代の流れとは

投稿日:2018年8月24日 更新日:

2018年eスポーツ時代の流れ

世界的な人気の高まりを見せている「eスポーツ」

その人気や競技人口は年々拡大していて、現在推定されているコンピューターゲームの競技人口は7000万人とも1億3000万人とも言われています。

世界におけるeスポーツの視聴者・観衆とは

出典:モバイルセンター

eスポーツを調査するNEWZOO社(本社:オランダ)の試算では、世界におけるeスポーツの視聴者・観衆は、2020年には5億人を超えると予想され、その人気は、リアルなメジャースポーツに匹敵する規模になりつつあるという。

観客がスポーツ試合のように観戦するスタイルが受け、欧米では既に巨大市場に成長。プロ選手も数多く輩出している。

日本テレビが「eスポーツ」事業に参入

日本テレビは、eスポーツに特化した新会社「アックスエンターテインメント」を設立しました。

日本テレビがeスポーツ専門番組「eGG」をスタート

出典:OPENREC.tv

また、eスポーツ専門番組「eGG」をスタートさせる他、日本テレビ傘下のeスポーツチーム「AXIZ(アクシズ)」を発足し、eスポーツのプロリーグに参入します。

『AXIZ』は様々なジャンルのゲームでプロを抱える『マルチゲーミングチーム』という形態をとり、最初の部門として『カードゲーム部門』を設立しました。

対戦型オンラインカードゲーム『シャドウバース』のプロリーグであるRAGE主催『シャドウバースリーグ』に参戦。

番組には、第一線で戦うプロをゲストに招き、プレイを実演したり、プロになるまでの姿などを伝える。また、同チームの選手のほか、タレントのDAIGOさん、生駒里奈さん、およびゲームキャスターの岸大河さんなどが出演しています。

eGG|日本テレビ
https://www.ntv.co.jp/eGG/

吉本、ナベプロ…と芸能事務所の「eスポーツ」参入も続いている

女性プロeスポーツチーム「CHARLIE'S SPICE」

女性プロeスポーツチーム「CHARLIE'S SPICE」

出典:AbemaTIMES

大手芸能事務所スターダストプロモーションが手掛けるeスポーツ文化の発展を目指した「スターゲーマーズプロジェクト」。

その中から生まれた女性プロeスポーツチーム「CHARLIE'S SPICE」は、人気FPSオーバーウォッチで大舞台での活躍を目指している。

吉本興業は3月7日、eスポーツ事業に参入することを発表。

よしもとゲーミングが始動

出典:ニコニコニュース

事業の名称は「よしもとゲーミング」で、内容はプロゲーマーのマネジメントやイベント、世界大会で戦うeスポーツのチーム運営など。

ワタナベエンターテインメントがサッカーゲーム「ウイニングイレブン」に特化したeスポーツチーム「We-Spo(ウィースポ)」を発足。

ワタナベエンターテイメント We-Spo(ウィースポ)

出典:お笑いナタリー

元サッカー日本代表の高原直泰を名誉監督に招き、「ウイニングイレブン」での“国体優勝”を目指す。

五輪化の動きも加速していて、世界的には待ったなしの状況

8月18日からインドネシアで開催される第18回アジア競技大会では、eスポーツが公開競技として行われます。同大会は「アジア版オリンピック」とも呼ばれる総合競技大会。

来年秋の「茨城国体」の関連イベントとして、対戦型のスポーツゲーム「eスポーツ」で47都道府県の代表が競う大会が、初めて開催される。

また、IOC(国際オリンピック委員会)は、五輪サミットにてeスポーツのオリンピック競技化に向けて検討を行うと発表しています。もはやスポーツの国際、国内大会には、eスポーツの導入は待ったなしの状況と言えるのではないでしょうか。

そんな中、日本では「eスポーツ」の認知度が低いのが現状

日本では、まだまだ認知度の低いeスポーツ。

「eスポーツをスポーツだと思っている人は5%しかいない」という調査結果が出た。同様に低調だった「鬼ごっこ」の17.1%に比べてもはるかに低い。

そもそもeスポーツの認知度自体、今回の調査では55.1%とやっと半数を超える程度。内容や観戦する面白さ、実際の選手の動きといった実態を知らない人もまだまだ多いとみられる。

またJOCも「eスポーツ」の加盟には慎重な構え

eスポーツのオリンピック競技化には、まだまだ多くのハードルが残されています。その1つが、JOC(日本オリンピック委員会)の対応です。ゲームをスポーツとして定義することに慎重。

日本オリンピック委員会(JOC)は今月16日に「eスポーツをスポーツとして認めるべきではない」という考えを示しました。

日本では元来、ゲームをスポーツとみなすことへの抵抗感が強い。欧米からスポーツが伝えられた明治時代から、富国強兵の一環として身体の鍛錬に重きを置いていたためといわれる。

そのため、JOC加盟も見据えた「eスポーツ」普及団体が発足

日本国内における普及と発展を目的とした団体「一般社団法人日本eスポーツ連合(Japan esports Union:略称JeSU)」が設立され、2月1日(木)より、正式に活動がスタートした。

一般社団法人日本eスポーツ連合(

出典:GetNaviweb

既存のeスポーツ団体を統合。ゲームメーカー各社が加盟する「コンピュータエンターテインメント協会」、「日本オンラインゲーム協会」の全面的な協力も得て、共通した目的のもと、日本のeスポーツ産業の振興を図るという。

eスポーツに限らず、日本の選手が五輪や総合スポーツ大会に出場するには、日本オリンピック委員会(JOC)の承認が必要となる。

ばらばらだったゲームの業界団体がJeSUとして一本化したのも、JOCに加盟するためだ。

賞金問題を回避するためのプロライセンスの発行やeスポーツプレイヤーの支援を始めた。

また「eスポーツ」の授業を取り入れる学校も続々誕生

日本の高校も動き始めている。18年3月に通信制高校のルネサンス大阪高等学校が、高校として日本で初めて「eスポーツコース」を4月にプレ開講すると発表した。

専門学校でeスポーツが学べる

出典:ゲーム・おもちゃ おもしろ情報体験談

また、クラーク記念国際高等学校の秋葉原ITキャンパスは4月、ソフマップやeスポーツコミュニケーションズ合同会社と連携し、ゲーム・プログラミング専攻に「eスポーツ」の授業を開講した。

仙台コミュニケーションアート専門学校(仙台市若林区)は2019年4月、東北初のプロゲーマー養成の専攻課程を開講する。日本はeスポーツで出遅れており、同校は世界で通用する東北出身の人材育成を目指す。

心配されるのが「ネトゲ依存」

2008年の調査によると、20歳以上でネット依存が疑われる者は全国で270万人にのぼることが推計されました。

となりの韓国や中国では長時間連続してオンラインゲームを利用して死亡する事故も起きており、大きな社会問題になっています。

ゲーム、ネット依存症問題

出典:ついっぷるトレンド

オンラインゲームではチームプレイがほとんどであり、自分だけ抜けると他人に迷惑をかけることになり、やめることが難しい。家族からの制止は、家庭内暴力に至ることもあります。

もっとも深刻な問題は、アイテムや武器の入手のために、内緒で親のお金に手を出すなどの逸脱行動である。

オンラインではクレジット課金での購入も容易であり、本人の罪悪感は薄れがちで、知らない間に予想もしない高額になりがちだ。

国内外の複数の報道によると、世界保健機関(WHO)は今年、ネットゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる症状を、病気の世界的な統一基準「国際疾病分類」に加える方針だという。

これからの日本の「eスポーツ」がどうなっていくのか注目です

世界規模で市場が成長しているeスポーツは、日本にとっても新たなビジネスの可能性が広がります。

ゲーム産業の育成が重要な半面、いかにゲーム中毒者を出さないようにするかが課題だ。

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